Ef-12 アーケードモード設定マニュアルを公開しました

EF-12アーケードモードの設定マニュアルを公開しました。[メニュー>クリエイト初級>アーケードモード設定]をご覧ください。

アーケードモードでは敵やステージ、コスチューム、ステージエンバイロン、登場する順番などを任意に変更することが可能です。設定もテキストのみで出来る簡単なものになっています。

Steamリリース版ブート画面のAEプロジェクトを公開

本日無事SteamでEF-12のファーストリリースが開始したのを記念し、本リリース中で使われているブートスクリーンの元となっているAfterEffextsのプロジェクトファイルを公開します。

こちらのページ下部に画像リンクを追加してあるのでそこからダウンロード可能です。

EF-12 v2.00=リリース版この夏登場します!

大変長らくお待たせいたしました、EF-12のバージョン2.00がsteam版として、この夏ついに in store !!

 

画像をクリックするとsteamストアページに飛びます

この夏のお中元に(?)EF-12を是非宜しくお願いいたします!

EF-12 steam発売に寄せて

7月29日、いよいよsteamでEF-12が『販売開始』します。配布ではありません、販売です。

中の人としてはおめでたい日でありながらとても複雑な気持ちでこの日を見守っています。なぜならEF-12はその目的のために無料を謳ってきたのですから。

本ポストではちょっとだけその点について触れておきます。

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販売する事にした直接のきっかけは今年の初め、Playism様から「やはりEF-12を売りたい」という声を掛けていただいたことでした。Playism様からは「それだけのポテンシャルを持っている」というような説得をいただきましたが、実際のところその言葉をもらうよりかなり前から自分の心の中では決まっていました。

「売るべきだ」

という事ではありません。

「無料であることはEF-12の目指すところに対しプラスになっていない」

という結論がです。
 

 

プラスになっていない理由はいくつもありました。

1.開発が進まなくなり、機能追加を期待しているユーザーが離れてしまう
2.「商業作品>無料作品」という無意識の格付けがある
3.それでも新たにEF-12を見つけて触ってくれる人がいても、難しくて詰まったところで離脱してしまう「ネガティブのインセンティブ」を引き起こしてしまう
4.無料で入手できるにも関わらず「steamで売ってくれ」という声が海外で多かった
 

 

2.3.は中の人の主観なので異論はあると思います。絶対そうだと世間にプッシュするつもりではないので本投稿では「中の人はそう思った」程度に受け取ってください。4.は正直自分でも驚きました。割合はわからないなれど「相応の対価は払われてしかるべき」という徳の高いゲーマーが海外には多いのかもしれません(steamでゲームを一括管理したいという利便性の問題もあるようです)。
 

業界の人が見ればだいたい見当がつくと思いますが、EF-12をエンジンから自前で全部作ると億では足りません。いや「アバーッ!売らないと俺たちゃ明日には天国!サヨナラ!」って事はないです。サヨナラ!はないけど、資金があればその分だけ開発が速く進むであろうことは本作に限らず経済の鉄則です。

EF-12の次のステップのために、階段を速く昇るため、結局よい方向にはつながらなかった無料というコンセプト。ずっともやもやとしていたところにちょうどPlayism様からお声掛けいただいた・・・状況はざっとこんなところです。
 

EF-12が掲げたコンセプトは無料であること以外にも色々とありますが「EF-12は今後も連綿と続きます」という事だけお伝えし、今日のところは有料化についての要用のみとさせていただきたいと思います。
 

それでは今後とも何卒宜しくお願いいたします。