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【FAQ】R-18ゲームを作って販売しても問題ありませんか

EF-12の立ち位置は”プラットフォーム”です。Windowsでどんなゲームが出ても(OSを破壊するものでない限り)Microsoftから何か言う立場ではないのと同様、EF-12をベースにどのようなゲームを作ってもEF-12公式はそれに口を出す立場にはありません。私たちはクリエイターの自由と創造性を尊重します。

ただし、それが社会的に許されないものである場合はしかるべきところからさまざまな形でのストップがかかることでしょうし、それについてはEF-12では一切の責任を持ちません。社会的ボーダーラインに近い作品を作るときは製作者自身が責任を持つ覚悟をしてください。

モデル(.dae)のコンバートにものすごく時間がかかります。高速化する方法はありますか?

①パフォーマンスを犠牲にしないベストな高速化方法
以下はモデルの内容とコンバート時間の調査結果のグラフです。

このグラフから以下のことがわかります。
・ポリゴン数に比例して時間がかかる
・ウエイトを適用しているデフォーマ数に比例して時間がかかる
→ポリゴン数×デフォーマ数でさらに時間がかかる(正比例でない)
・シェーダー(テクスチャ)はほとんど関係ない

骨の数は指や顔を除くと削減の余地があまりありません。そうなると必然的に
・ポリゴン数を減らす
・ポリゴン数を減らしたことがわからないテクスチャの使い方をする
この2点が重要であるという結論が導きだされます。

②ゲーム中のパフォーマンスを多少犠牲にして高速化する方法
①の高速化方法は作業にそれなりの時間がかかります。またそもそも2万オーバーのポリゴン数であった場合、効果はどうしても薄くなります。手早く成果が得られるのが②の方法です。

以下は「ほぼ同じポリゴン数で構造の異なる状態でのコンバート時間比較」です。

daeからfmdlにコンバートする際は「オブジェクト内の各頂点を総当たりでチェック」していきます。ゆえに1オブジェクト内のポリゴン数が多いほどネズミ算式にコンバート時間がかかります。
逆に言えば「1オブジェクトあたりのポリゴン数が少なければコンバート時間は著しく短縮」されます。モデルを分割しましょう。ゲームパフォーマンス的にはマテリアル数が増えるのでCPU負荷が増大しますが、そもそも格闘ゲームは画面内のオブジェクト数がそれほど多くないこと、EF-12はCPUよりもGPUの負荷が高いことを考えると、多少パフォーマンスを犠牲にしてもコンバート時間が半分以下になる方法を選択するのは一考の価値があります。

この図のように、デフォーマ数が均等になるように、かつ切り分けやすい部分でオブジェクトを分割するといいでしょう。

キャラモデルの表示パフォーマンスを測定するにはどうすればいいでしょうか

EF-12のツールでパフォーマンスを直接スコアリングする機能を持つものはありません。なのでFoolviewerで相対的に測定する方法を推奨します。

図のようにまずFoolViewerで標準キャラモデルを「あなたのPCで60fpsになるまで」キャラの表示数を増やしていきます。この状態のままキャラモデルをあなたの作成したモデルに切り替えると標準キャラと比較したパフォーマンスが比較的にわかります。
標準キャラはかなり最適化されて軽いので同じfpsを出すのは難しいと思いますが、できるだけこれに近づくよう目指しましょう。目標は50以上、重いモデルでも45くらいに抑えるようにしてください。

(なおキャラ1体のfpsで比較も出来ますが、FPSの測定基準がバラバラだと互いの情報交換の際に困るので上記方法を推奨しています)

グロステクスチャの使い方(効果)がよくわかりません

以下にグロステクスチャの色変化による見た目の変化の図を載せたので参考にしてください(※グロステクスチャはDXT5-NM形式でRとGのみ有効なのでRとGのみの例になっています)

概念としては「Rで光らせたものをGのマスクでコントロール」するような使い方になります。したがって光り具合のコントロールにはGが強く影響します。

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