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【FAQ】ビューアーで表示したところ一部のポリゴンが欠けてしまいます

ポリゴン欠けの原因には主に以下の2つの原因があります。

1.
ウエイトが5つ以上のデフォーマに割り当てられている・・・1“ポリゴン(頂点ではありません)”に割り当てできる最大ウエイト(インフルエンス)数は4です※最大割り当てウエイト制限が“頂点あたり”でなく“ポリゴンあたり”になっている点がよく間違えられるのでご注意ください

2.
意図しないデフォーマにウエイトが割り当てられている・・・たとえば右足の頂点を左足のデフォーマにも割り当てたりすると頂点が引っ張られ、結果裏返って見えなくなる場合があります。

【重要】原因が1の場合はコンバータ側で意図して当該ポリゴンを消しています。なぜかというと「微妙な誤差で少しだけポリゴンの境目が割れていると気が付かない」からです。少しでもウエイトに不正があった場合は視認できるようにポリゴン自体を非表示としています。CGツールでは「表示上の値」と「実際に内部で保持している値」が違うということが頻繁に起こるのでご注意ください。例えばMAYAやSoftimageでは表示桁数を増やすようなオプションがありますのでそれらの機能も利用してデータのチェックをしてください。

またコンバータは5つ目以上のウエイトを自動的に小さい値から切っていき、4つに収めるように動作しています。上記の誤差との両方の理由で「合計値が100にならず、足りない分がおかしなウエイトになる」という症状もよく発生します。その場合は手動できっちり100になるように数値を入れなおしてください。

【FAQ】ビューアーでテクスチャが表示されません。なにが原因でしょうか

初めてEF-12のモデルを作られる場合に一番多い原因は「モデルと一緒にテクスチャを入れるのを忘れている」です。EF-12のフォーマットはモデルとテクスチャが分離されており、それぞれを手動でモデルフォルダに入れる必要があります(その代り作業はtga,実機でddsとか、テクスチャだけを修正してビューアーですぐ確認など柔軟に使えます)

まずはテクスチャをモデルと一緒にビューアにいれたかどうかをご確認ください。

【FAQ】ポリゴン数を減らしたほうが高速化しますか?

ポリゴン数がゲーム全体のパフォーマンスに及ぼす影響は僅かです。パフォーマンスに最も大きく影響を与える要素は『描画命令の発行回数』で、これはマテリアル1つにつき数回発行されるのでマテリアル数の増加は負荷をどんどん高くしてしまいます。
1マテリアルに割り当てられたポリゴン数が50でも5000でも負荷はほとんど変わらないので、ポリゴン数よりもマテリアル数に注意してデータを制作すべきでしょう。

【FAQ】キャラや背景にポリゴン数の上限や推奨値はありますか

EF-12用のコンバータが一度に処理できるポリゴン数の上限は約3万です。オブジェクトを分けてコンバートできるものに関しては各3万ポリゴンまで使えます。例えば背景は地面に3万、遠景に3万まで使えます(平らな地面に3万も使う理由はあまりありませんが)

デザイン的な意味での上限は『メモリのある限りOK』で、実質的に上限はありません。とはいえノーマルマップ、視差マップを使えばローポリゴンで驚くほどリッチな表現ができますからポリゴン数よりもテクスチャの品質重視で作るべきでしょう。

推奨値は特に定めていませんが、以下を目安としてください。
・配布する際にダウンロード時間でストレスのかからないサイズ
・ゲームカメラでエッジの角張りが見えない程度の密度

ポリゴン数の上限はポリゴン自体ではなく、ポリゴンを管理するインデックスの数によって制限されています。インデックスの上限は65535です。コンバータが自動的に最適化した結果、平均すると3万くらいが上限になるという挙動なので、正確にいくつが上限という数値仕様はありません。あとどれくらいいけるかはコンバート時に一緒に出力されるアスキーファイル(fmdla)を開き、その中ほどに[]で表示される数値の最大で確認してみてください。現在のインデックス数が65535に対して何%残っているかでおおまかな残りポリゴン利用可能数が計算できます。