Category Archives: FAQ

【FAQ】標準スケルトンに追加のパーツを付けたいがモーションは流用可能か

公式の標準スケルトンにオリジナルの追加パーツを付けることは可能です。以下の点にご注意ください。
・当然追加パーツのついたスケルトンファイルが必要になる
・公式で用意しているモーションにはその追加パーツのモーションがないのでデフォルト位置で再生される。なので「デフォルトのままでも不自然ではないポーズ」でフリーズしておくのがベター

【FAQ】公式のデフォーマの配置が自分のキャラの骨格と合わないので微調整したい

あなたのキャラと公式のデフォーマ(≒骨格)を合わせるにはおおまかに3通りの方法が考えられます
①肉の付け方で強引に骨にあわせる
②モーションが使いまわせる範囲で専用スケルトンとモデルを作る
③モデルを基準に専用スケルトンをつくり、モーションも専用で作る

ダメージモーションなどを使いまわす都合上、格闘ゲームでは①と②が一般的です。①なら何も問題は起こりません。③も全部作るので逆の意味で問題がありません。しかし②は内部の挙動を把握して適切な調整が必要です。

[モーションが使いまわせる範囲]とは

モデルのトランスフォームはスケルトンの位置情報が基準です。もしモデル側がデフォーマの位置を動かした場合、メッシュはモデラーのデザインした位置を保持しますが変形は元の位置で行われ、結果がずれてくるという現象が発生します。
ただ現実問題として、肩幅を数センチ変えるくらいの変更では目に見えるほどの差が現れません。試しに調整して出力し、許容範囲であればそれでよしとすることもできます。

[使いまわしができないと判断した場合]

この場合はスケルトンファイルを調整し、専用スケルトン扱いで作り直す必要があります。スケルトンファイルの作成にはSofitmage( or Modtool)が必要なので、Softimageを使えない場合は調整が困難になります。

とりあえずSoftimageは覚えるなり協力者を探すなりして解決できたものとして、使いまわし前提で修正する場合は以下の点に注意してください

・IKモーションなので手足の長さを変えると結果が大きく変わる

特に短くした場合、肘/膝の伸び切りが顕著になります。手足以外も極端に長くしたり短くしたりすれば不自然になりますが、それは微調整の範囲を超えるので完全新規扱いにすべきでしょう。

[FAQ]利用可能フォーマット/support format

Q.
EF-12で読み込めるデータはなんでしょうか?FBX形式や.max形式、.x/MMD形式等には対応するでしょうか?

A.
EF-12のゲーム用フォーマットに変換可能なのは対応している中間フォーマットだけです。
モデル→.dae形式
モーション、スケルトン→dotXSI形式

その他のフォーマットについては以下
[.max][.ma][.mb][.c4d][.obj][.x][.pmd]
これらのフォーマットの直接読み込みには今後対応する可能性がゼロです。

[.fbx]
将来的にfbx形式に対応させることは一応検討しています。しかし時期は完全に未定です。

実際の作業パイプラインはこちらのページをご覧ください。

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Q.
What kind format support on EF-12? Can EF-12 read FBX/OBJ/C4D or other format?

A.
EF-12 support only these format
MODEL -> .dae(COLLADA)
skeleton/motion -> .xsi

Note:future plan of support other format
[.max][.ma][.mb][.c4d][.obj][.x][.pmd] -> No plan forever
[.fbx] -> we want support but no milestone now.

And see this page to check woroking pipeline

[FAQ]Is there English develop tutorial?

Q.
Is there English develop tutorial?

A.Yes you can get English tutorial documents here
http://playism-games.com/games/ef12/

The Creator’s Edition of EF-12 includes both the EF-12 game as well as all the tutorial documentation to make your own content.

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