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テクニカルFAQを更新しました


過去に何人かの方から「daeのコンバートに数時間~1日かかる場合がある」という報告をいただきましたので、コンバート時間を短縮する方法をFAqに追加しました。場合によっては数倍に高速化する場合があります。コンバートに時間がかかる場合はこちらを参考にしてモデルを修正してみてください。

3ds Maxモデル製作マニュアルを公開しました

3ds Maxユーザーの皆様、大変お待たせしました。3ds Maxによるキャラ・モデル製作マニュアルを公開しました。


(画像クリックでドキュメントページへ)

またこちらのキャラはMaxで作成された例になります。
4gamer-archanaHeart(画像クリックで拡大表示)

現状ではまだ単独でのワークフローには対応しておらず「このツールを経由すると出力可能」というプロセスの情報公開となります。具体的にはSfoftimage/ModtoolかBlenderを通します。

とはいえ外部ツールでの作業はできるだけ少なくなっており、特にBlender経由の場合は「インポートしてエクスポートする」だけで製作可能になっています(描画機能は限定されます)。

まずはMax使いの皆様にトライしていただき、いずれはMax勢の英知でシェーダー対応できればと思っています!!

フォントマニュアルを公開しました

グラフィックの中でも特にゲームのイメージに強い影響を与えるフォントをカスタマイズするマニュアルを公開しました。マニュアルの中にフォントのコンバータを含めたサンプルも同梱されています。あなたの大好きなアレっぽいやつやアレっぽいやつに是非挑戦してください!

(↓画像クリックでマニュアルページへ)

【お知らせ】Blenderでの簡単キャラ製作マニュアルを公開しました

Blenderで作る[EF-12史上最も簡単なマニュアル]を公開しました。あなたの好きな骨構造、デカールテクスチャのみでモデルを出すことができます。

シェーダーの知識も不要ですし、手持ちのキャラを無理に公式スケルトンに合わせる必要もありません。ただあなたの作ったキャラをコンバートするのみ、くらいに簡単にしました。

モーションは自前でそろえなければいけませんが、最初のとっかかり手順としては過去最速かつ容易な仕様になっています。まだテストケースが少ないのでBlender使いの皆様のフィードバックをお待ちしています。

↓画像クリックでマニュアルページへ

↓これがそのサンプルデータ!
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