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	<title>Project [ EF-12 ] &#187; FAQ</title>
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		<title>リピートテクスチャサンプル</title>
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		<pubDate>Fri, 25 Apr 2014 06:32:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[背景の地面などで多用するテクスチャのリピートのサンプルデータを公開しました。 サンプルはdaeと実機用のfmdl、Sofitmageでの設定画面スクリーンショットが同梱されています。背景制作の際は参考にしてください。]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>背景の地面などで多用するテクスチャのリピートのサンプルデータを公開しました。</p>
<div id="attachment_5633" class="wp-caption aligncenter" style="width: 493px"><a href="http://ef-12.com/?page_id=1381"><img class=" wp-image-5633 " title="Repeated" src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2014/04/Repeated.jpg" alt="" width="483" height="508" /></a><p class="wp-caption-text">画像をクリックすると当該マニュアルのページに移動します</p></div>
<p>サンプルはdaeと実機用のfmdl、Sofitmageでの設定画面スクリーンショットが同梱されています。背景制作の際は参考にしてください。</p>
]]></content:encoded>
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		<title>アルファテクスチャサンプル</title>
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		<comments>http://ef-12.com/?p=5630#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 25 Apr 2014 06:09:54 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>
		<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[テクスチャのアルファ設定について、今までツールで確認できるサンプルがなかったので新規にサンプルを追加しました。 グリッドにアルファつきのテクスチャを貼っただけの最もシンプルなデータなので内容の確認も容易になるかと思います &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=5630">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>テクスチャのアルファ設定について、今までツールで確認できるサンプルがなかったので新規にサンプルを追加しました。</p>
<div id="attachment_5626" class="wp-caption aligncenter" style="width: 510px"><a href="http://ef-12.com/?page_id=1381"><img src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2014/04/AlphaSetting-1024x508.jpg" alt="" title="AlphaSetting" width="500" height="248" class="size-large wp-image-5626" /></a><p class="wp-caption-text">画像をクリックすると当該のマニュアルページに移動します</p></div>
<p>グリッドにアルファつきのテクスチャを貼っただけの最もシンプルなデータなので内容の確認も容易になるかと思います。髪の毛など半透明のオブジェクトを作る際の参考にしてください。サンプルはdaeと実機用のfmdl、Sofitmageでの設定画面スクリーンショットが同梱されています。</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>[FAQ]2D(2.5D)格闘を作ることは出来ますか？</title>
		<link>http://ef-12.com/?p=4407</link>
		<comments>http://ef-12.com/?p=4407#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 09 Jan 2014 14:01:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[[Q] 2D(2.5D)格闘を作ることは出来ますか？ [A] これは答えるのがとても難しい質問の一つです。なぜかというと「2D格闘」と言った時に頭の中にあるイメージに非常に幅があるからです。 最もラフなイメージであれば「 &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=4407">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>[Q]<br />
2D(2.5D)格闘を作ることは出来ますか？</p>
<p>[A]<br />
これは答えるのがとても難しい質問の一つです。なぜかというと「2D格闘」と言った時に頭の中にあるイメージに非常に幅があるからです。</p>
<p>最もラフなイメージであれば「奥手前への移動が出来なければOK」ですし、最も厳密なイメージだと「めくりやリバーサルやヒットストップやその他主要な2Dのゲームシステム全装備でステージは完全1軸で壁があり、2P側のキャラは左右反転できてキャラはＵＩより上に描画しないとダメ、キャラと背景に画角がつくのもダメ」である場合もあると思います。</p>
<p>結論から言うとEF-12は2.5Dを念頭には設計していません。3D格闘と2.5D格闘は似て非なるもので両方とも完全なものをメイク可能な仕組みというのは非常に難しいのです。</p>
<p>これを踏まえて以下が可能/不可能リストです（追加質問があれば追記していきます）</p>
<p><span style="color: #008000;">・軸移動がない、という基本操作を作ることは可能</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> ・キャラをUIより手前に描画するのは不可能</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> ・背景を絵にするのは不可能</span><br />
<span style="color: #008000;"> ・全ての行動（ダメージ及び攻撃モーション）を2Dの軸線上に固定するのは可能</span><br />
<span style="color: #ff6600;"> ・ステージに壁を作る（≒リングアウト出来ない仕組みにする）のはウィッシュリストに入っている</span><br />
<span style="color: #008000;"> ・ヒットストップの設定は可能</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> ・アシストキャラは一時的な登場なら可能、常に出し続けることは不可能</span><br />
<span style="color: #008000;"> ・カットイン演出は可能</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> ・1P2Pでキャラを反転するのは不可能</span><br />
<span style="color: #008000;"> ・トゥーンシェーダーは可能</span><br />
<span style="color: #ff6600;"> ・背景の動くギミックなどはウィッシュリストに入っている</span><br />
<span style="color: #008000;"> ・人型でないキャラを作成することは可能</span><br />
<span style="color: #008000;">・敵が背後に回った時自動で振り向かせるのは可能</span><br />
<span style="color: #ff0000;">・カメラを平行投影にしてパースのない絵にするのは不可能</span></p>
<p>上記をもとにイメージする2D(2.5D)格闘に近いものが製作出来るかどうかをご判断ください。</p>
<p>[Q]<br />
Can I make 2D(2.5D)Fighting system？</p>
<p>[A]<br />
Someone might say &#8220;Well, okay, just remove side step,&#8221; But other peeps may require all kinds of popular game systems be in place: reverse pose for right side of screen,zero Angle view, draw character in front of UI and more&#8230; It&#8217;s impossible to say “This is 2.5D”</p>
<p>As a result, EF-12 is built as a pure 3D fighting game engine. As a result, it&#8217;s not appropriate for a 2.5D system. However, if you&#8217;re okay with the specifications listed below, feel free to use EF-12 as a 2.5D engine.</p>
<p>Fit or not list</p>
<p><span style="color: #008000;">Remove side step:possible</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> Draw characters in front of UI:impossible</span><br />
<span style="color: #ff0000;">2D arena:impossible</span><br />
<span style="color: #008000;"> Pin all move on only XY plane:possible but hard</span><br />
<span style="color: #ff6600;"> Stage limitation:On our To-do list</span><br />
<span style="color: #008000;">hit stop efect: possible</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> Assist character:Possible for momentary appearance, but sustained and controllable assist characters are not supported.</span><br />
<span style="color: #008000;"> Cut in effect possible</span><br />
<span style="color: #ff0000;"> reverse draw when character stand 2P side:impossible</span><br />
<span style="color: #008000;"> cell shading:possible</span><br />
<span style="color: #ff6600;"> Animation object in stage:On our To-do list</span><br />
<span style="color: #008000;">Animal or unusually shaped non-human characters: Possible</span><br />
<span style="color: #008000;">Auto-turn when opponent move behind character:possible</span><br />
<span style="color: #ff0000;">zero angle camera view:impossible</span></p>
<p>Check the list and see if this meets your 2.5D fighting game needs.</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>Aeroについてのご注意</title>
		<link>http://ef-12.com/?p=1951</link>
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		<pubDate>Thu, 24 Jan 2013 00:45:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[Vista/7でAeroがオンになっているとGPUによっては非常にパフォーマンスが低下します。 以下はGeForce GT620MでのAero有無によるfpsの変化です。 Aeroが利用できる環境のユーザー様でパフォーマ &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=1951">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Vista/7でAeroがオンになっているとGPUによっては非常にパフォーマンスが低下します。<br />
以下はGeForce GT620MでのAero有無によるfpsの変化です。</p>
<p><a href="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/01/aero.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-1952" title="aero" src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/01/aero.jpg" alt="" width="499" height="521" /></a></p>
<p>Aeroが利用できる環境のユーザー様でパフォーマンスが悪い場合はAeroオフをお試しください。</p>
<p><span style="color: #ff0000;">※バージョン1.6x以降は自動判別してAeroを一時オフにする機能が搭載されました。</span></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>【FAQ】R-18ゲームを作って販売しても問題ありませんか</title>
		<link>http://ef-12.com/?p=5671</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 1999 09:14:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[EF-12の立ち位置は”プラットフォーム”です。Windowsでどんなゲームが出ても(OSを破壊するものでない限り）Microsoftから何か言う立場ではないのと同様、EF-12をベースにどのようなゲームを作ってもEF- &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=5671">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>EF-12の立ち位置は”プラットフォーム”です。Windowsでどんなゲームが出ても(OSを破壊するものでない限り）Microsoftから何か言う立場ではないのと同様、EF-12をベースにどのようなゲームを作ってもEF-12公式はそれに口を出す立場にはありません。私たちはクリエイターの自由と創造性を尊重します。</p>
<p>ただし、それが社会的に許されないものである場合はしかるべきところからさまざまな形でのストップがかかることでしょうし、それについてはEF-12では一切の責任を持ちません。社会的ボーダーラインに近い作品を作るときは製作者自身が責任を持つ覚悟をしてください。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>モデル(.dae)のコンバートにものすごく時間がかかります。高速化する方法はありますか？</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 1999 07:50:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[①パフォーマンスを犠牲にしないベストな高速化方法 以下はモデルの内容とコンバート時間の調査結果のグラフです。 このグラフから以下のことがわかります。 ・ポリゴン数に比例して時間がかかる ・ウエイトを適用しているデフォーマ &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=5663">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><span style="color: #ff0000;">①パフォーマンスを犠牲にしないベストな高速化方法</span></strong><br />
以下はモデルの内容とコンバート時間の調査結果のグラフです。<br />
<a href="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/dff31ab282001b8904a503c55335a6761.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-3948" title="コンバート時間調査" src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/dff31ab282001b8904a503c55335a6761.jpg" alt="" width="960" height="720" /></a></p>
<p>このグラフから以下のことがわかります。<br />
・ポリゴン数に比例して時間がかかる<br />
・ウエイトを適用しているデフォーマ数に比例して時間がかかる<br />
→ポリゴン数×デフォーマ数でさらに時間がかかる（正比例でない）<br />
・シェーダー（テクスチャ）はほとんど関係ない</p>
<p>骨の数は指や顔を除くと削減の余地があまりありません。そうなると必然的に<br />
・ポリゴン数を減らす<br />
・ポリゴン数を減らしたことがわからないテクスチャの使い方をする<br />
この2点が重要であるという結論が導きだされます。</p>
<p><strong><span style="color: #ff0000;">②ゲーム中のパフォーマンスを多少犠牲にして高速化する方法</span></strong><br />
①の高速化方法は作業にそれなりの時間がかかります。またそもそも2万オーバーのポリゴン数であった場合、効果はどうしても薄くなります。手早く成果が得られるのが②の方法です。</p>
<p>以下は「ほぼ同じポリゴン数で構造の異なる状態でのコンバート時間比較」です。<br />
<a href="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/sepalateMesh.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4142" title="sepalateMesh" src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/sepalateMesh.jpg" alt="" width="960" height="720" /></a></p>
<p>daeからfmdlにコンバートする際は「オブジェクト内の各頂点を総当たりでチェック」していきます。ゆえに1オブジェクト内のポリゴン数が多いほどネズミ算式にコンバート時間がかかります。<br />
逆に言えば「1オブジェクトあたりのポリゴン数が少なければコンバート時間は著しく短縮」されます。モデルを分割しましょう。ゲームパフォーマンス的にはマテリアル数が増えるのでCPU負荷が増大しますが、そもそも格闘ゲームは画面内のオブジェクト数がそれほど多くないこと、EF-12はCPUよりもGPUの負荷が高いことを考えると、多少パフォーマンスを犠牲にしてもコンバート時間が半分以下になる方法を選択するのは一考の価値があります。<br />
<a href="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/11/separateObject2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-4130" title="separateObject2" src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/11/separateObject2.jpg" alt="" width="730" height="506" /></a></p>
<p>この図のように、デフォーマ数が均等になるように、かつ切り分けやすい部分でオブジェクトを分割するといいでしょう。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>キャラモデルの表示パフォーマンスを測定するにはどうすればいいでしょうか</title>
		<link>http://ef-12.com/?p=5661</link>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 1999 07:48:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[EF-12のツールでパフォーマンスを直接スコアリングする機能を持つものはありません。なのでFoolviewerで相対的に測定する方法を推奨します。 図のようにまずFoolViewerで標準キャラモデルを「あなたのPCで6 &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=5661">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>EF-12のツールでパフォーマンスを直接スコアリングする機能を持つものはありません。なのでFoolviewerで相対的に測定する方法を推奨します。<br />
<a href="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/perform.jpg"><img src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/perform.jpg" alt="" title="perform" width="1033" height="628" class="aligncenter size-full wp-image-3793" /></a><br />
図のようにまずFoolViewerで標準キャラモデルを「あなたのPCで60fpsになるまで」キャラの表示数を増やしていきます。この状態のままキャラモデルをあなたの作成したモデルに切り替えると標準キャラと比較したパフォーマンスが比較的にわかります。<br />
標準キャラはかなり最適化されて軽いので同じfpsを出すのは難しいと思いますが、できるだけこれに近づくよう目指しましょう。目標は50以上、重いモデルでも45くらいに抑えるようにしてください。</p>
<p>（なおキャラ1体のfpsで比較も出来ますが、FPSの測定基準がバラバラだと互いの情報交換の際に困るので上記方法を推奨しています）</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>グロステクスチャの使い方(効果）がよくわかりません</title>
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		<pubDate>Mon, 25 Jan 1999 07:46:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[以下にグロステクスチャの色変化による見た目の変化の図を載せたので参考にしてください（※グロステクスチャはDXT5-NM形式でRとGのみ有効なのでRとGのみの例になっています） 概念としては「Rで光らせたものをGのマスクで &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=5657">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>以下にグロステクスチャの色変化による見た目の変化の図を載せたので参考にしてください（※グロステクスチャはDXT5-NM形式でRとGのみ有効なのでRとGのみの例になっています）</p>
<p>概念としては「Rで光らせたものをGのマスクでコントロール」するような使い方になります。したがって光り具合のコントロールにはGが強く影響します。</p>
<p>↓画像をクリックするとフルサイズの画像を確認できます<br />
<a href="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/GrossTexExample.jpg"><img src="http://ef-12.com/wp-content/uploads/2013/05/GrossTexExample.jpg" alt="" title="GrossTexExample" width="1254" height="2420" class="aligncenter size-full wp-image-3711" /></a></p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>【FAQ】ビューアーで表示したところ一部のポリゴンが欠けてしまいます</title>
		<link>http://ef-12.com/?p=5655</link>
		<comments>http://ef-12.com/?p=5655#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 1999 07:43:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[ポリゴン欠けの原因には主に以下の2つの原因があります。 1. ウエイトが5つ以上のデフォーマに割り当てられている・・・1“ポリゴン（頂点ではありません）”に割り当てできる最大ウエイト（インフルエンス）数は4です※最大割り &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=5655">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>ポリゴン欠けの原因には主に以下の2つの原因があります。</p>
<p>1.<br />
<span style="color: #444444;">ウエイトが5つ以上のデフォーマに割り当てられている・・・1“ポリゴン（頂点ではありません）”に割り当てできる最大ウエイト（インフルエンス）数は4です</span><strong><span style="color: #ff0000;">※最大割り当てウエイト制限が“頂点あたり”でなく“ポリゴンあたり”になっている点がよく間違えられるのでご注意ください</span></strong></p>
<p>2.<br />
意図しないデフォーマにウエイトが割り当てられている・・・たとえば右足の頂点を左足のデフォーマにも割り当てたりすると頂点が引っ張られ、結果裏返って見えなくなる場合があります。</p>
<p><strong>【重要】原因が1の場合はコンバータ側で意図して当該ポリゴンを消しています。なぜかというと「微妙な誤差で少しだけポリゴンの境目が割れていると気が付かない」からです。少しでもウエイトに不正があった場合は視認できるようにポリゴン自体を非表示としています。CGツールでは「表示上の値」と「実際に内部で保持している値」が違うということが頻繁に起こるのでご注意ください。例えばMAYAやSoftimageでは表示桁数を増やすようなオプションがありますのでそれらの機能も利用してデータのチェックをしてください。</strong></p>
<p>またコンバータは5つ目以上のウエイトを自動的に小さい値から切っていき、4つに収めるように動作しています。上記の誤差との両方の理由で「合計値が100にならず、足りない分がおかしなウエイトになる」という症状もよく発生します。その場合は手動できっちり100になるように数値を入れなおしてください。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>【FAQ】ビューアーでテクスチャが表示されません。なにが原因でしょうか</title>
		<link>http://ef-12.com/?p=5652</link>
		<comments>http://ef-12.com/?p=5652#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Jan 1999 07:42:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>ef12admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[FAQ]]></category>

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		<description><![CDATA[初めてEF-12のモデルを作られる場合に一番多い原因は「モデルと一緒にテクスチャを入れるのを忘れている」です。EF-12のフォーマットはモデルとテクスチャが分離されており、それぞれを手動でモデルフォルダに入れる必要があり &#8230; <a href="http://ef-12.com/?p=5652">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>初めてEF-12のモデルを作られる場合に一番多い原因は「モデルと一緒にテクスチャを入れるのを忘れている」です。EF-12のフォーマットはモデルとテクスチャが分離されており、それぞれを手動でモデルフォルダに入れる必要があります（その代り作業はtga,実機でddsとか、テクスチャだけを修正してビューアーですぐ確認など柔軟に使えます）</p>
<p>まずはテクスチャをモデルと一緒にビューアにいれたかどうかをご確認ください。</p>
]]></content:encoded>
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