開発パイプライン概要

このエントリーをはてなブックマークに追加
はてなブックマーク - 開発パイプライン概要
Share on Facebook
Post to Google Buzz
Bookmark this on Yahoo Bookmark
Bookmark this on Livedoor Clip
開発パイプライン概要Project [ EF-12 ]

■EF-12の製作パイプラインの概要

EF-12の製作パイプライン図です。CGツールはSoftimage,MAYA,Blenderに対応しています(MAYAは2011以前のバージョンのみ対応)。

※MAYAのモーションはベイクされるなど、内部仕様には若干の差異があります

■EF-12のキャラクター制御の概要
 本項ではEF-12においてどのような原理でキャラクターが動いているか、その概要を説明します。もっともこれはEF-12固有の仕組みではなく、これを知っておけばほとんどのゲームにおいて同様の理解で問題がないものです。

overview
 キャラクターは内部で『スケルトン』『モデル』『モーション』という3つのデータに分かれています。上図の通り、スケルトンはキャラクターのどの場所がどのように曲がるのか(動くのか)を定義、モーションはそのスケルトンが時間軸でどう曲がり方を変化させていくのかを定義、その結果に対しモデルがスケルトンにアタッチされて最終結果を生み出します。
単純な1個のオブジェクトを動かす場合を除くとなんらかのキャラクターをアニメーションさせる場合には必ずこの3要素が必要で、どれが欠けてもキャラクターアニメーションとして成立しません。

 ではEF-12に何かデータを追加したい場合はこの3つを全て自前で用意しなければいけないのかというと、そうではありません。要素がわかれているという事は逆にどれか一つだけを入れ替えることが可能ということです。プリセット、あるいは第三者が作ったキャラクターのモデルのみ、あるいはモーションのみを入れ替え/追加することは全く問題なく、開発現場でも3つを全て一人で完成させるデザイナーはあまりいません(スケルトンとモデルはキャラモデラーという職業で一人で行う場合が多い)。

 あなたが将来プロを目指すならば上述の通り、全部を一人で出来る必要はありません。モデルかモーションだけに専念し、どちらが自分に向いているかを見極めるべきでしょう。
あなたがアマチュアであれば尚更全部を一人でやるのは困難です。どちらか一つ、やりたいものをやって残りは誰かの協力を得るのがベターです。

 
ページトップにあるメニューバーのサブメニューにそれぞれの要素ごとの作り方解説ページがありますので、興味のあるものから覗いてみてください。