カスタマイズ可能要素一覧

このエントリーをはてなブックマークに追加
はてなブックマーク - カスタマイズ可能要素一覧
Share on Facebook
Post to Google Buzz
Bookmark this on Yahoo Bookmark
Bookmark this on Livedoor Clip
カスタマイズ可能要素一覧Project [ EF-12 ]

変更可能な要素の一覧

■一般
レンダリング解像度を任意に指定可能
表示解像度を任意に指定可能
フレームレートの上限を任意に指定可能(上限はグラフィックボードに依存)
キーボードアサインを任意に指定可能
キャラクターのHPを個別に設定可能
キャラクターを無制限に追加可能
1キャラクター枠に最大8つのファイトスタイルの追加が可能
1キャラクター枠に最大8つのコスチュームを登録可能
キャラの名前などの情報をテキストで設定可能(キャラセレで表示される)
キャラクターの「重さ」を設定可能(浮き高さ、押し合いすべりに影響)

■ゲームルール
試合開始時のキャラ同士の距離を任意に指定可能
リングのサイズを自由に変更可能
リングの形状を円または四角のどちらか設定可能
試合時間、勝利本数を自由に変更可能
1単位時間のフレーム数変更可能(すごく遅い1秒などが設定できる)
リングアウト時に敗北になるか否かを変更可能
空中にいるとき(ジャンプorダメージ中)にリングの外に出た時にリングアウトとみなすかどうかを設定可能
リングアウトが敗北でない時、リングアウトしたプレイヤーに与えるペナルティを設定可能
リングアウトが敗北でない時かつ空中状態がリングアウトでない時、場外での空中コンボにダメージ増加補正が設定可能
ラウンド決着後にパワーゲージをゼロに戻すか維持するかを選択可能

■モーション
SoftImage/MAYA/blenderでモーション作成可能
・移動、回転、スケールの3要素をネイティブIKでサポート
・65535フレームまで作成可能(1カーブあたりキー数上限255)
・XYZの移動値最大は約220SIユニット(≒22m)連続回転は約1200度(≒3回転)
・60フレームが1秒でゲーム内では時間制御
(※PCスペックが低くて20fpsしか出ない場合は20フレームを1秒として再生する)
プリセット以外の構造のモーションモデルでのモーション作成(対になるスケルトンとモデルが必要)と再生が可能
将来登場する構造の違う骨構造同士で投げ再生が可能
カメラモーション(注視点とカメラで位置、画角、FOV、ロール)
体と手(指)、顔など任意モーションのブレンドが可能

特殊なモーションの例1 エクスパンドパンチ
YouTube Preview Image
特殊なモーションの例2 ビッグハンドパンチ
YouTube Preview Image

■ヘッダ
最大8ボタン(1~6,start,back)への技の割り当て(十字キーに技を割り当てることも可能)
モーションをおくディレクトリはmot以下に任意のフォルダを指定可能
打撃、投げ、投げ抜け、当身(対応予定)、飛び道具の指定
モーションキャンセルフレームを任意に指定
先行入力フレームを任意に指定可能
ループモーションを任意に指定可能
攻撃フレームを開始フレームと終了フレームで指定可能
攻撃力を上限なし、マイナスでも指定可能(マイナスは相手のHPを増やす)
攻撃方向を指定可能(相手のダメージリアクションが変化)
無敵部位を任意に指定可能
攻撃を受けた側のガード/ヒット硬直を任意に指定可能
モーション間補間を任意フレームで指定可能
モーションブレンド(例:体と手の合成)が任意のファイルを指定して可能
顔の詳細アニメが登録パターンから指定可能
カメラモーションを任意に指定可能
カメラモーションと独立してカメラの揺れ(5段階)が設定可能
ヒットストップを任意フレームで指定可能
SEを任意に指定可能、
その技がカウンターをとれる技かどうかを任意に指定可能
『カウンター値』を0から1.0の間で指定してカウンター浮きと浮かせ易さを設定可能(1.0で100%)
浮かせ攻撃による初弾の浮き高さと空中コンボ中の再浮かせ高さ及び後退量を別々に指定可能
残像を任意の個数、カラー、表示時間で設定可能
パワーゲージの溜り具合を指定可能(攻撃した時/された時、共に設定可能)
任意の技にパワーゲージ消費設定が可能(1本~9本)
任意の技で自分自身のカラー変化を指定可能
任意の技で相手のカラー変化を指定可能
任意の技中でカットイン演出を再生可能
技のコマンドにボタン押下、ホールド、オフ(離している間)リリース(離した瞬間)が指定可能
無制限にコンビネーションの設定が可能
相手キャラへの向きホーミングを指定可能(ホーミング開始/終了/有効角/フレーム当たり誘導角)
任意の技に専用のやられモーションを指定可能
ヒットバック、ガードバックを指定可能(移動量と減衰量)
ガードブレイク、ガード不能が指定可能

■サウンド
BGMを任意に変更可能(wavファイルを入れてファイル名を指定するだけでOK)
SEを任意に変更可能(同上)
ボイスを任意に指定可能(同上)

■キャラモデル
COLLADAを出力できるCGツールでモデルデータ出力が可能(*)
・使用できるマテリアルはスタンダード(視差法線)、トゥーン(擬似)、ダイレクト(テクスチャ&頂点カラー)
・当たり判定(コリジョン)はジョイント単位でローカルオフセット座標と球半径での設定が可能
・パーツ組み合わせをテキストで記述してオリジナルの外見を設定可能
・全く骨構造の違うモデルを登録して対戦させることが可能(例:羽根、尻尾、武器、おさげ髪など)
人型以外のモデル表示例
YouTube Preview Image
YouTube Preview Image

■背景モデル
COLLADAを出力できるCGツールでモデルデータ出力が可能(*)
スタティックシャドウ(静的影)、ダイナミックシャドウ(動的影)を任意に指定可能
天球を任意に設定可能

(*)COLLADAが吐ける以外にマテリアル(シェーダー)があてられる機能が必須。スタンダードマテリアルは法線、接線、従法線情報も合致する必要有り。この条件を満たしているもので確認できているツールがSoftIMage/MAYA

■2D演出
・ライフゲージのデザイン変更可能
・キャラクターセレクト画面のデザイン変更可能
・セレクト枠をデザイン可能な限りいくつでも追加可能
・タイトル画面を自由に変更可能
・バーサススクリーンのデザイン変更可能
・インゲームの演出テクスチャ(ラウンド1/KOなど)を表示方法も含め変更可能

※上記変更は以下の要素を設定可能
・アンカーポイント(アニメーション可)
・位置(アニメーション可)
・スケール(アニメーション可)
・回転(アニメーション可)
・不透明度(アニメーション可)
・カラー(設定のみ有効、AE からの出力は出来ないがアニメーション機能は有り)
・形状マスク(アニメーション可、UV 設定に使用するので矩形のみ)
・UV(AE からの出力は出来ないがアニメーション機能は有り、形状マスクと併用は不可)
・表示ON/OFF(AE からの出力は出来ないがアニメーション機能は有り)
・合成(通常か加算のみ)
・QUALITY(フィルタリング設定に使用:BEST 時はバイリニア、それ以外はポイント)
タイトル演出、ワンマッチ中の「Fight」、キャラのカットシーンなどほとんどの2D演出が差し替え可能

■エフェクト
通常エフェクトとコリジョン(攻撃判定)をもつエフェクトが両方作成可能
再生時間設定
移動量設定
影の有無の設定
モデルのカラー指定(RGBA)
点光源の指定
パーティクルの設定(→パーティクルで設定可能なパラメータは多すぎるので割愛)
ソフトパーティクル
エフェクトサンプル(パワーゲージ溜め)
YouTube Preview Image

■AI
スプレッドシートで3難易度×3パターン校正のAIが設定が可能

※一部は予定です