初めてEF-12のモデルを作られる場合に一番多い原因は「モデルと一緒にテクスチャを入れるのを忘れている」です。EF-12のフォーマットはモデルとテクスチャが分離されており、それぞれを手動でモデルフォルダに入れる必要があります(その代り作業はtga,実機でddsとか、テクスチャだけを修正してビューアーですぐ確認など柔軟に使えます)
まずはテクスチャをモデルと一緒にビューアにいれたかどうかをご確認ください。
初めてEF-12のモデルを作られる場合に一番多い原因は「モデルと一緒にテクスチャを入れるのを忘れている」です。EF-12のフォーマットはモデルとテクスチャが分離されており、それぞれを手動でモデルフォルダに入れる必要があります(その代り作業はtga,実機でddsとか、テクスチャだけを修正してビューアーですぐ確認など柔軟に使えます)
まずはテクスチャをモデルと一緒にビューアにいれたかどうかをご確認ください。
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ポリゴン数がゲーム全体のパフォーマンスに及ぼす影響は僅かです。パフォーマンスに最も大きく影響を与える要素は『描画命令の発行回数』で、これはマテリアル1つにつき数回発行されるのでマテリアル数の増加は負荷をどんどん高くしてしまいます。
1マテリアルに割り当てられたポリゴン数が50でも5000でも負荷はほとんど変わらないので、ポリゴン数よりもマテリアル数に注意してデータを制作すべきでしょう。
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EF-12用のコンバータが一度に処理できるポリゴン数の上限は約3万です。オブジェクトを分けてコンバートできるものに関しては各3万ポリゴンまで使えます。例えば背景は地面に3万、遠景に3万まで使えます(平らな地面に3万も使う理由はあまりありませんが)
デザイン的な意味での上限は『メモリのある限りOK』で、実質的に上限はありません。とはいえノーマルマップ、視差マップを使えばローポリゴンで驚くほどリッチな表現ができますからポリゴン数よりもテクスチャの品質重視で作るべきでしょう。
推奨値は特に定めていませんが、以下を目安としてください。
・配布する際にダウンロード時間でストレスのかからないサイズ
・ゲームカメラでエッジの角張りが見えない程度の密度
ポリゴン数の上限はポリゴン自体ではなく、ポリゴンを管理するインデックスの数によって制限されています。インデックスの上限は65535です。コンバータが自動的に最適化した結果、平均すると3万くらいが上限になるという挙動なので、正確にいくつが上限という数値仕様はありません。あとどれくらいいけるかはコンバート時に一緒に出力されるアスキーファイル(fmdla)を開き、その中ほどに[]で表示される数値の最大で確認してみてください。現在のインデックス数が65535に対して何%残っているかでおおまかな残りポリゴン利用可能数が計算できます。
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公式の標準スケルトンにオリジナルの追加パーツを付けることは可能です。以下の点にご注意ください。
・当然追加パーツのついたスケルトンファイルが必要になる
・公式で用意しているモーションにはその追加パーツのモーションがないのでデフォルト位置で再生される。なので「デフォルトのままでも不自然ではないポーズ」でフリーズしておくのがベター
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